Actions

Une liste plus détaillée peut être trouvée sur le Wiki.

Absorption d'amour (pouvoir)
Action pour lancer une absorption d'amour, cela vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption d'energie sexuelle (pouvoir)
Action pour lancer une absorption d'énergie sexuelle, cela vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption de douleur (pouvoir)
Action pour tenter de récuperer des PP sur de la douleur. Le pouvoir permet
d'absorber la douleur sur les blessures non soignées d'une cible. Il est
possible d'absorber 2 PP sur une blessure légère, 4 PP sur une grave et
8 PP sur une fatale. Une fois la blessure soignée elle ne peut plus être
absorbée. On ne peut plus absorber la douleur de la cible pendant 24h après
utilisation de ce pouvoir. Il est possible de la lancer sur soi-même.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption de force (pouvoir)
Action pour lancer une absorption de force, cela diminue la force de la cible
et vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption de gentillesse (pouvoir)
Action pour lancer une absorption de gentillesse, ceci va absorber la caractéristique
Foi de la cible à condition que la moyenne des influences de la cible soit
assez haute pour que celle-ci se rende au paradis en cas de mort naturelle.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption de présence (pouvoir)
Action pour lancer une absorption de présence. Cela diminue la présence de la cible
et vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption de violence (pouvoir)
Action pour lancer une absorption de force sur une personne en combat, cela diminue la force de la cible
et vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
NECESSITE UNE CIBLE EN COMBAT
Absorption de volonté (pouvoir)
Action pour lancer une absorption de volonté. Cela diminue la volonté de la cible
et vous redonne des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption du Bien (pouvoir)
Action pour lancer une absorption du bien, la volonté de la cible sera
absorbée si elle fait partie des forces du bien et vous récupèrerez des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Absorption du Mal (pouvoir)
Action pour lancer une absorption du mal. la volonté de la cible sera
absorbée si elle fait partie des forces du mal et vous récupèrerez des PP.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Acces (action)
Monter ou descendre d'un véhicule

Il est nécessaire d'avoir un véhicule accessible à proximité. Il est possible de monter
en tant que chauffeur ou passager. Le chauffeur doit posséder les clefs.

Cout 10 PA
Accélérer (action)
Action tenter de faire avancer le véhicule.

Cout 10 PA
NECESSITE LE TALENT CONDUITE
Affinité Animale (pouvoir)
Action pour activer affinité animale, ce pouvoir vous permet d'obtenir niveau
rangs de bonus réparti entre force, agilité, perception, corps à corps,
acrobatie, survie, défense, discretion ou athlétisme. La quantité de bonus dépend
du niveau du pouvoir et les talents ou caractéristiques où les points iront
dépendent de l'animal choisi.

chat: agilité, discrétion, acrobatie, corps à corps
tigre: agilité, force, défense, corps à corps
ours: force, défense, corps à corps, survie
chien: perception, défense, athletisme
aigle: perception, discrétion, survie, défense
rat: perception, discrétion, survie, athéltisme

Cout 10 PA 5 PP
Durée 172800 secondes
Ajouter du texte au rapport de la mission (action)
Permet d'ajouter un texte au rapport de la campagne
Arme de contact bénite (pouvoir)
Action pour sortir une arme de contact bénite
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
Arme de contact magique (pouvoir)
Action pour sortir une arme de contact magique
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
RESERVE AUX PNJ
Arme de contact maudite (pouvoir)
Action pour sortir une arme de contact maudite
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
Arme à distance bénite (pouvoir)
Action pour sortir une arme à distance bénite
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
Arme à distance magique (pouvoir)
Action pour sortir une arme a distance magique
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
RESERVE AUX PNJ
Arme à distance maudite (pouvoir)
Action pour sortir une arme à distance maudite
L'utilisateur ne consomme de PP que pour la sortir

Cout 6 PA 1 PP
Durée 0 secondes
Armure corporelle (pouvoir)
Action pour tenter de mettre une armure corporelle, l'armure sera de
niveau + 1 points pour une durée de 24 heures.

Cout 4 PA 4 PP
Durée 86400 secondes
Art de combat (pouvoir)
Action pour lancer art de combat. Une fois l'effet lancé il dure une heure.
Vous avez donc une heure pour faire vos deux attaques, après ce delai l'effet
sera perdu. Votre première attaque coûtera les PA habituels et peut être de
n'importe quelle nature (attaque physique, mentale ou spirituelle). Votre
deuxième attaque doit utiliser l'Action "Attaquer" avec l'arme de votre choix.
Le niveau de votre attaque sera remplacé par le niveau d'Art de Combat si
celui-ci est inférieur. En contrepartie, l'attaque ne coûtera aucun PA.

Cout 2 PP
Durée 3600 secondes
Assaut Spirituel (pouvoir)
Action pour tenter un Assaut Spirituel. Ce pouvoir spirituel tente d'enlever
des PP a une cible pour les transformer en blessure. Ce pouvoir est sans effet
sur une cible sans PP.

Cout 14 PA 5 PP
Attaquer (talent (Corps à Corps))
Action pour tenter d'attaquer quelqu'un. Si aucune arme n'est sortie,
alors par défaut il s'agit de vos petits poings à -3 / +0.

Cout 14 PA
Augmentation temporaire d agilité (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de l'agilité. Votre agilité
sera augmentée d'un certain nombre de rangs selon votre MR pour une durée de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Augmentation temporaire de foi (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de foi. Votre foi
sera augmentée d'un certain nombre de rang selon votre MR pour une durée de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Augmentation temporaire de force (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de force. Votre force
sera augmentée d'un certain nombre de rang selon votre MR pour une durée de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Augmentation temporaire de perception (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de perception. Votre perception
sera augmentée d'un certain nombre de rangs selon votre MR pour une durée de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Augmentation temporaire de presence (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de présence. Votre présence
sera augmentée d'un certain nombre de rangs selon votre MR pour une duree de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Augmentation temporaire de volonté (pouvoir)
Action pour lancer une augmentation temporaire de volonté. Votre volonté
sera augmentée d'un certain nombre de rangs selon votre MR pour une durée de
12 heures (prolongeable en relancant le pouvoir). En cas de relance, la durée
augmente de 12 heures mais la nouvelle MR donnera le nouveau nombre de rangs
de l'augmentation.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Aura (action)
Faire Flasher son aura

L'aligné fait apparaitre brièvement une aura dont la couleur et l'intensité réflètent l'alignement
et la puissance de l'individu. Cette aura permet d'identifier en un coup d'oeil à qui on a affaire,
il est donc recommandé d'en faire usage avec prudence pour éviter d'être repéré par l'ennemi.
Aura d'inattention (pouvoir)
Action pour placer une aura qui diminue ce que les gens aux alentours percoivent
a l'intérieur de l'aura. Concrètement ceci ne change rien dans le journal mais
toutes les actions faites dans l'aura feront prendre moins de culpabilité.

Cout 10 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Aura de Confusion (pouvoir)
Action pour placer une aura de confusion, les personnes dans l'aura à l'Exception
du lanceur devront reussir un test de volonté opposé a la MR de l'aura. En cas
d'échec, la cible de leur action peut etre modifié aléatoirement.

Cout 10 PA 5 PP
Durée 86400 secondes
Aura de pacification (pouvoir)
Action pour placer une aura qui empêche de faire des actions aggressives autour
de soi.

Cout 10 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Autopsie (talent (Médecine))
Cette action permet de déterminer les circonstances de la mort d'un humain

Cout 14 PA
Durée 1 secondes
NECESSITE LE TALENT MEDECINE
Autorisation (action)
Action pour autoriser quelque chose

Permet de consentir à ce qu'un autre joueur ou PNJ
puisse faire une action particulière sur votre incarnation,
comme par exemple un coiffeur changer votre couleur de cheveux ou un faussaire
vous faire de nouveaux papiers d'identité.

L'action accepter va placer sur vous un effet permettant l'action
sur votre incarnation. Cette effet peut être ajouté ou enlevé de
votre incarnation comme bon vous semble.
Avatar (action)
Permet de modifier son avatar lorsqu'on se trouve dans la MRC.
L'action necessite un jet du talent narcolepsie. C'est un peu comme si vous
détruisiez votre avatar précédent pour en créer un nouveau plus à votre
goût. Attention cette modification est permanente, cependant vous pouvez
le refaire plusieurs fois.

Cout 14 PA
MRC UNIQUEMENT
Baiser Vampirique (pouvoir)
Action voler la force vitale d'une cible, la cible doit etre immobilisée ou bien
charmée pour qu'on puisse tenter un baiser vampirique. L'attaque se résiste avec
la foi, la MR finale donnera le nombre de PP récupérés.

Cout 14 PA 1 PP
NECESSITE UNE CIBLE IMMOBILISEE OU CHARMEE
Baratiner (talent (Baratin))
Action qui permet de baratiner les gens alentours pour tenter de diminuer
les PCS et PCC lie a une ou des actions.

Cout 10 PA
Durée 0 secondes
Blast élémentaire (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un blast élémentaire, le type de dommage sera
aléatoire et selon le type de dommage un effet peut se rajouter si la cible
est touchée

Cout 14 PA 1 PP
Boomerang (pouvoir)
Action pour tenter de renvoyer les attaques mentales. Il faut posséder
volonté supra normale pour pouvoir lancer ce pouvoir, si on vous attaque
mentalement et que vous résistez a 100% au pouvoir, alors le pouvoir est
renvoyé au lanceur qui se prendra les effets de plein fouet sans résistance
possible avec une marge de réussite equivalente à la sienne mais diminué de
2 points.

Cout 0 PA 0 PP
Durée 604800 secondes
NECESSITE VOLONTE SUPRA NORMALE
Bus (action)
Action pour monter dans un bus et être déposé plus loin sur la route.

Cout 14 PA
Cauchemar (pouvoir)
Action pour lancer cauchemar. Vous devez être en avatar dans la MRC pour pouvoir
lancer ce pouvoir. Ce pouvoir réveillera votre cible et lui donnera 4 colonnes
de malus à toutes ses actions par la suite. Elle sera également incapable de se rendormir
avant 48h.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 172800 secondes
MRC UNIQUEMENT
Cauchemar Mortel (pouvoir)
Action pour lancer cauchemar mortel. Vous devez être en avatar dans la MRC pour pouvoir
lancer ce pouvoir. Ce pouvoir réveillera votre cible et lui infligera MR + niveau dommages
qui traverseront l'armure. La cible se retrouvera réveillée automatiquement.

Cout 14 PA 3 PP
MRC UNIQUEMENT
Champ de force (pouvoir)
Action pour tenter de mettre un champ de force pour se protéger, la protection
dure 24 heures et est de niveau + 1 points

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Champ magnetique (pouvoir)
Action pour tenter de mettre un champ magnétique pour se protéger, la protection
est de niveau + 2 points et dure 24 heures.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Charme (pouvoir)
Action pour charmer une cible. Elle sera alors mieux disposée pour certaines
actions sociales. De plus la cible ne pourra pas vous attaquer. Toute action
aggressive envers la cible fera disparaitre le charme.

Cout 14 PA 4 PP
Durée 21600 secondes
Confier une clef (action)
Cette action permet au personnage de donner une clef

Cout 1 PA
Consommer (action)
Cette action permet au personnage de consommer un objet.
Lorsqu'il n'y a plus d'élements, l'objet est détruit

Cout 4 PA
Contrat Divin (pouvoir)
Action forcer quelqu'un à signer un contrat spirituel avec vous, ce contrat
va l'empêcher de faire une action précise, si la victime brise le contrat
et qu'il utilise l'action, alors il subit une mort subite.

Cout 14 PA 1 PP
Durée 21600 secondes
Coordonnées surnaturelles (action)
Echanger des coordonnées surnaturelles

L'aligné fait fait une demande auprès d'un autre aligné de même camp pour partager ses coordonnées. L'échange est mutuel et permanent.
Cette action est sans effet si la cible ou le demandeur est un personnage inactif ou au frigo.
Coordonnées téléphoniques (action)
Donner ses coordonnées téléphoniques

La personne (pas nécessairement un aligné) donne ses coordonnées téléphonique à une autre personne, qui peut les refuser.
Corps gazeux (pouvoir)
Action lancer corps gazeux. Le corps du lanceur se transforme en fumée,
sa vitesse de déplacement reste normale mais il devient insensible aux attaques
physiques. De plus il peut franchir les portes verrouillées.

Cout 4 PA 4 PP
Durée 28800 secondes
Corps liquide (pouvoir)
Action lancer corps liquide, le corps du lanceur se transforme en liquide,
sa vitesse de course est divisée par deux mais il devient insensible aux attaques
physiques. De plus il peut franchir les portes verrouillées.

Cout 4 PA 2 PP
Durée 28800 secondes
Corps éléctrique (pouvoir)
Action lancer corps électrique, le corps du personne se transforme en électricité
et entre dans le matériaux conducteur le plus proche. sa vitesse de déplacement
est alors doublée et il devient insensible aux attaques physiques.

Cout 4 PA 4 PP
Durée 28800 secondes
Couche de glace (pouvoir)
Action pour tenter de mettre une couche de glace pour se protéger, la protection
est de niveau + 2 points et nécessite immunité au froid pour être utilisé.
le pouvoir dure pendant 24 heures.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
NECESSITE IMMUNITE AU FROID
Courir (talent (Athlétisme))
Action pour essayer de gagner des PM en forçant la cadence.
Les points acquis disparaissent s'ils ne sont pas utilisés avant 6h

Coût 8 PA
Durée 21600 secondes
Creation de campagne (action)
Permet de demarrer une campagne pour le PNJ lancant l'action
Creuser (action)
Action pour creuser et tenter de trouver quelque chose.

Cout 14 PA
Cri du Valhalla (pouvoir)
Action qui permet d'étourdir tous les anges ou démons dans la zone pour
12h

Cout 14 PA
Durée 43200 secondes
Demande de grade (action)
Faire une demande de grade a votre administration.
Les conditions pour obtenir le grade 1 sont 800 XP, au moins 10 PP et n'avoir
aucune limitation en cours.
Les conditions pour obtenir le grade 2 sont 4000 XP, au moins 20 PP, 3 en Foi et n'avoir
aucune limitation en cours.
Deplacement (action)
Cette action permet au personnage de se déplacer sur la carte.

Il est possible de bouger tant que l'on dispose de points de mouvement (PM)
et que l'on n'est pas paralysé.
Deséquiper (action)
Cette action permet au personnage de déséquiper un objet

Cout 6 PA
Diagnostiquer (talent (Médecine))
Action pour tenter de diagnostiquer une maladie et de donner le traitement
adéquat. Cette action va diagnostiquée toutes les maladies présente en cas
de réussite. Lorsqu'une maladie est diagnostiquée, elle cesse d'être contagieuse
si jamais elle l'était. La durée de la maladie sera diminuée par le traiement
selon la MR du diagnostique. Cette action sera sans effet sur des maladies
magiques.

Cout 10 PA
NECESSITE LE TALENT MEDECINE
Discours Spécieux (pouvoir)
Discours Spécieux permet de bloquer une influence à une certaine valeur. Seul la
mort ou bien un pouvoir de philosophie ou discours spécieux peut annuler
cet effet. Attention, faire Discours Spécieux sur quelqu'un de dejà atteint par
philosophie ou discours spécieux fera d'abord sauter le précedent. Pour obtenir l'effet
desiré ensuite, il faut refaire le pouvoir une deuxième fois.

Cout 10 PA 3 PP
Discrétion (talent (Discrétion))
Action pour tenter de devenir discret pour une certaine période de temps.
Vos agissement suivants sont alors moins facilement perceptibles par votre entourage.

Cout 4 PA
Durée 86400 secondes
Discussion (talent (Discussion))
Action pour tenter d'influencer quelqu'un dans une direction avec des arguments
frappants. Ce talent permet de modifier les influences des êtres humains a qui
vous parlez, cette action sera sans effet sur un autre joueur.

plus une influence est basse ou haute, plus il est difficile d'influencer
l'humain.

Cout 10 PA
Durée 604800 secondes
Disparition (pouvoir)
Action pour tenter de placer ou de récuperer un objet dans le pouvoir
Disparition. Chaque objet mis ou pris coûte 1 PP. Les objet disparus par ce
pouvoir ne sont pas perdus en cas de mort. Il est possible de mettre un maximum
de niveau + 1 objet de cette façon.

Cout 4 PA 1 PP
Distributeur (action)
Action pour acheter des choses (des kiwis par exemple) a un distributeur
ou un vendeur.

Cout 2 PA
Don d'argent (action)
Donner de l'argent liquide

La personne (pas nécessairement un aligné) donne son argent à une autre personne.
Cet argent n'est pas traçable et peut donc être donné à n'importe qui sans restriction.
Donner un objet (action)
Cette action permet au personnage de donner un objet

Cout 4 PA
Dormir (action)
S'endormir pour récuperer des PP et de se rendre sur la MRC.
Lorsque vous dormez vous ne pouvez pas agir physiquement, mentalement
ou spirituellement, en revanche vous gagnez 1 PP toutes les 24 heures (en plus
du PP toutes les 48 heures habituel).

Dormir va vous envoyer sur la marche des rêves et
des cauchemars (MRC), si vous possedez le talent narcolepsie ou un pouvoir de
Rêve, Rêve Divin, Cauchemar ou Cauchemar Mortel vous arriverez toujours dans
la marche onirique Bulle de rêve qui permet de se rendre dans toutes les zones
de la MRC. Si vous ne possedez ni le talent ni un des pouvoirs, vous apparaitrait
aleatoirement dans une des zones de la MRC.

Vous pouvez aussi essayer de suivre quelqu'un d'endormie et d'arriver a coté
de lui dans la MRC, pour cela, il faut posseder un des quatres pouvoirs cité
précédemment ou réussir un jet de narcolepsie tres difficile. Choisissez comme
cible vous-même pour juste vous endormir sans suivre personne.

Cout 14 PA
Durée 604800 secondes
Douleur (pouvoir)
Action pour activer/désactiver le pouvoir de douleur. Quand douleur est actif,
pour chaque attaque faite avec le talent corps à corps si vous touchez la cible
même sans infliger de blessures, vous perdrez 1 PP et tenterez un jet de pouvoir
resisté par la force de la victime. Si le jet de pouvoir réussit, la cible subit
une douleur intense qui inflige 4 colonnes de malus à toutes les actions pendant
MR x 8 heures.
Décharge electrique (pouvoir)
Action pour tenter de lancer une décharge électrique. Ce pouvoir donne 3 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 3.

Cout 14 PA 3 PP
Dénoncer quelqu'un (action)
Action pour denoncer une target en vue

Cout 14 PA
ACTION DE MISSION
Déphasage (pouvoir)
Action lancer Déphasage. Si le jet est réussi le personnage pourra passer
a travers un mur. Ce pouvoir utilise 1 PM, 1 PP et 4 PA.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 21600 secondes
Déplacement temporel (pouvoir)
Action pour tenter de se déplacer d'une seconde dans le passé ou dans le futur.
Concrètement, le pouvoir vous déplacera sur la case de votre dernier déplacement si elle
se trouvait à moins de 6 cases. De plus, si vous étiez en mode combat, celui-ci est automatiquement
annulé, vous permettant à nouveau de faire les actions hors combats.

Cout 10 PA 5 PP
Détection des invisibles (pouvoir)
Détection des invisibles, permet de voir les gens invisibles.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 86400 secondes
Détection du futur proche (pouvoir)
Action pour lancer détection du futur proche. Ceci placera sur vous en cas
de réussite un effet vous donnant les MR prochains jets de dés que vous allez
faire. L'effet dure jusqu'à ce que les MR jets soient faits par le joueur. Il
n'est pas possible de cumuler deux détections du futur proche.

Cout 8 PA 3 PP
Détection du mensonge (pouvoir)
Détection des mensonges, permet de savoir quand quelqu'un vous ment.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Détruire (action)
Cette action permet au personnage de détruire un objet

Cout 4 PA
Eclats de glace (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet de glace. Ce pouvoir donne 3 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 2.

Cout 14 PA 1 PP
Enchevêtrement (pouvoir)
Action pour immobiliser tous les ennemis dans une zone

Cout 14 PA 4 PP
Enfouir (action)
Creuser la zone où vous vous trouvez pour tenter d'y enfouir
quelque chose.

Cout 4 PA
Enquêter sur prime (talent (Enquête))
Action pour trouver des informations a propos d'une cible dans la liste des
chasseurs de primes. Si la cible choisie est en planque, l'information ne
sera pas mise a jour. Si la cible choisie est en mission hors de la ville, vous
obtiendrez l'arrêt de bus utilisé pour quitter la ville. Le jet est opposé
au talent de survie de la cible.

Cout 14 PA
Durée 1 secondes
Enquêter sur un élément de la mission (action)
Action pour trouver des informations a propos d'une condition de mission

Cout 14 PA
Equiper (action)
Cette action permet au personnage d'équiper un objet

Cout 6 PA
Esprits Multiples (pouvoir)
Action pour tenter de créer des faux esprits pour se protéger des attaques
mentales. Cet effet ne coûte rien à lancer, mais chaque attaque mentale lancée
contre vous quand il est actif vous coûtera 1 PP. Notez que ce pouvoir nécessite
Volonté Supra Normale pour fonctionner et que Esprits Multiples ne vous dispense
pas de payer aussi le coût de volonté supra normale lors d'une attaque. le coût
total sera donc de 2 PP (puisque les deux pouvoirs doivent être actifs et chacun
ponctionne 1 PP). L'effet va créer niveau faux esprits au total.

Cout 0 PA 0 PP
Durée 604800 secondes
NECESSITE VOLONTE SUPRA NORMALE
Esquive Acrobatique (pouvoir)
Action pour activer Esquive acrobatique. Quand l'effet est lancé
le personnnage bénéficie de (2 x niv) + 3 colonnes de bonus sur ces jets de défense.
chaque attaque physique contre le joueur lui coûte 2PP.

Cout 0 PA 0 PP
Durée 1 secondes
Evénement anodin (action)
Action anodine

Créer un événement visible sur la carte pour tout le monde, décrivant ce que fait votre personnage.

Cout 2 PA
Exorcisme (pouvoir)
Action pour exorciser un demon du corps d'un humain, ce pouvoir nécessite
que la cible soit immobilisée.

Cout 14 PA 8 PP
NECESSITE UNE CIBLE IMMOBILISEE
Faussaire (talent (Art))
Action pour tenter de changer d'identité, cette action necessite de posseder
les talents Informatique et Art. Changer d'identité vous fera perdre l'intégralité
de vos point de culpabilité commun (PCC). Cependant pendant 4 semaines vous
ne pourrez pas recommencer. Si vous vous faite arrêter par la police pendant
cette periode de 4 semaines, votre ancien nom est restauré et votre amende
sera quadruplé. Le Faussaire ne choisi pas le nom que vous obtiendrez, il sera
généré aléatoirement (on considère que vous prenez l'identité d'une personne
disparu obtenu grace à des recherches informatiques).

Cout 20 PA
NECESSITE LES TALENT ART ET INFORMATIQUE
Forcer un Jet (action)
Votre prochaine action sera obligatoirement le jet demandé.
Formation (action)
Action pour obtenir une formation pour un talent. Le gain est obtenu à la
fin du délai qui varie en fonction du niveau visé. En cas de mort, la formation
est perdue si elle n'était pas arrivé a son terme.
le cout d'une formation est de:

- 500 Euros pour obtenir un talent que vous ne possedez pas (1 semaine)
- 1000 Euros pour monter un talent de 1 a 1+ (2 semaines)
- 2000 Euros pour monter un talent de 1+ a 2 (4 semaines)
- 4000 Euros pour monter un talent de 2 a 2+ (6 semaines)
- 8000 Euros pour monter un talent de 2+ a 3 (8 semaines)

Cout 10 PA
Fouille (talent (Fouille))
Fouiller la zone où vous vous trouvez pour tenter d'y découvrir
quelque chose. La zone est de 2 cases de distance par rapport a votre
position actuelle.

Cout 10 PA
Froid Polaire (pouvoir)
Action pour placer une aura de froid intense autour de vous

Cout 14 PA 2 PP
Durée 28800 secondes
Gag Absurde (pouvoir)
Action pour lancer gag absurde. Ceci rend impossible de faire une action
aggressive et donne 4 colonnes de malus à toutes les actions de la cible pendant
2 x MR heures.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 7200 secondes
Garage (action)
Action pour acheter ou louer un véhicule (à 1/50 du montant par semaine).

Cout 10 PA
Garde du corps (talent (Défense))
Permet de tenter de protéger une cible contre des attaques physique et
visibles venant contre la cible. En cas d'attaque contre votre cible, votre personnage
se déplacera automatiquement sur sa case (à condition d'avoir assez de PM) et
utilisera 8 PA pour tenter de s'interposer. Chaque case que le garde du corps
doit faire donne une pénalite a l'action. Si la personne est hors du champ de vision
alors le protecteur ne peut pas s'interposer. Relancer l'action sur la même cible
permet d'arrêter de protéger ce dernier.

Cout 0 PA 0 PP
Glandage (pouvoir)
Action pour placer une aura de glandage autour de vous

Cout 14 PA 5 PP
Guichet (action)
Cette action permet de retirer ou déposer de l'argent sur son compte en banque.
Il est également possible de faire des virements ainsi que de financer
la guerre avec le contenu de son compte, à partir toutefois de 2000 euros.

Cout 2 PA
Guérison (pouvoir)
Action pour tenter de guérir entièrement une blessure. La difficulté du jet
depend de la gravité de la blessure (légère : +4, grave : 0, fatale : -4).
Si le jet est réussi, la blessure est complètement supprimée et les PF rendus.
Guérison tente toujours de guérir la blessure la plus grave en priorité.

Cout 14 PA 2 PP
Guérison des maladies (pouvoir)
Action pour tenter de guérir les maladies d'une cible. Le pouvoir guérit toutes
les maladies ayant un niveau inférieur ou égal à la MR du jet.

Cout 14 PA 5 PP
Immobilise (talent (Corps à Corps))
Action pour tenter d'immobiliser quelqu'un avec du corps à corps. La cible
va devoir résister avec le talent corps à corps (et non pas défense) et en cas
de réussite de l'attaque, l'attaquant ET la cible sont immobilisés pour une
durée de 6 heures. Ils pourront se défendre avec 2 colonnes de malus, mais les déplacements
seront bloqués jusqu'à la fin de l'effet.

Cout 14 PA
Durée 21600 secondes
ImmuniteAcide (pouvoir)
Ne subit pas les dommages de nature acide.
ImmuniteElectricite (pouvoir)
Ne subit pas les dommages électriques.
ImmuniteFeu (pouvoir)
Ne subit pas les dommages de type feu.
ImmuniteFroid (pouvoir)
Ne subit pas les dommages de type froid.
ImmuniteMaladiesEtPoisons (pouvoir)
Donne 10 colonnes de bonus contre les pouvoirs Maladie et Poison.
Incendie (pouvoir)
Action pour enflammer les cases alentours. Incendie est une aura qui se déplace avec le lanceur
et il vaut mieux pour lui qu'il soit immunisé au feu.

Cout 14 PA 4 PP
Infection (pouvoir)
Action pour infecter une cible avec une maladie mortelle qui lui infligera
une blessure légère chaque 24h. De plus la régéneration des blessures par des
moyens naturels devient impossible.

Cout 14 PA 1 PP
Injecter (action)
Injecter un produit médical expérimental pour soigner d'une maladie surnaturelle

Cout 14 PA
ACTION DE MISSION
Interrompre (action)
Permet d'interrompre un sommeil volontaire. Il s'agit d'un simple jet de
volonté a réussir.

Cout 14 PA
MRC UNIQUEMENT
Invisibilite (pouvoir)
Se rendre invisible, toute action aggressive envers quelqu'un vous donnera
4 colonnes de bonus mais fera partir votre invisibilité.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
Jet d'acide (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet d'acide. Ce pouvoir donne 2 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 4

Cout 14 PA 3 PP
Jet d'eau bénite (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet d'eau Bénite. Ce pouvoir donne 2 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 4. Il ne fait effet
que sur les forces du mal.

Cout 14 PA 3 PP
Jet d'eau du robinet (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet d'eau du robinet. Ce pouvoir donne 3 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 1.

Cout 14 PA 1 PP
Jet de flammes (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet de flammes. Ce pouvoir donne 4 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 2.

Cout 14 PA 2 PP
Juste Lame (pouvoir)
Action pour placer juste lame sur une arme équipée. Ce pouvoir ne fonctionne
que sur les armes de contact et il faut que l'arme soit déja équipée. L'arme obtient
alors une légère aura lumineuse qui lui donne niveau + 3 à sa puissance. Si
l'arme est déséquipée le pouvoir prend fin. L'effet est permanent jusqu'à ce
que l'arme soit déséquipée. Attention l'aura lumineuse enfreint le principe
de discrétion.

Cout 4 PA 3 PP
NECESSITE UNE ARME DE CONTACT
Lien Psionnique (pouvoir)
Action pour créer un lien psionnique avec une cible, chaque blessure reçue
par le psionnique sera automatiquement infligée aussi à la personne à laquelle
elle est liée.

Cout 14 PA 2 PP
Durée 10800 secondes
Lire les pensées (pouvoir)
Essayer de lire les pensées d'une cible afin de savoir les dernières actions
réalisées, et éventuellement ses influences et sa mission en cours.

Cout 14 PA 3 PP
ListeMafia (action)
Action pour acheter des choses (des kiwis par exemple) a un distributeur
ou un vendeur.

Cout 2 PA
Maitrise (pouvoir)
Ce pouvoir lorsqu'il est actif permet pour 2PP de tenter d'augmenter la gravité d'une
blessure que vous venez d'infliger. Cette action permet de placer ou d'enlever
un effet de Maitrise sur vous-même à volonté pour 0PA et 0PP. Quand l'effet
est actif, alors 2PP sont retirés par attaque et si vous blessez votre cible alors
elle subira une aggravation de sa blessure d'un cran.
Maladie (pouvoir)
Action pour activer/désactiver le pouvoir de Maladie. Quand Maladie est actif
et à chaque attaque faite avec le talent corps à corps, si vous infligez au moins
une blessure légère à la cible vous perdrez 5 PP et tenterez un jet de pouvoir
resisté par la force de la victime. Si le jet de pouvoir réussit, la cible
prend une maladie mortelle qui inflige une blessure légère par semaine pour une
MR de 4 ou moins, une blessure légère par jour si la MR est supérieure à 4.
Immunité aux maladies et aux poisons donne 10 colonnes de bonus pour résister
a ce pouvoir.
Manipulation (talent (Pickpocket))
Action tenter de faire les poches de quelqu'un et donc de lui voler de
l'argent. Une cible volée ne peux pas etre volée une seconde fois avant un
certain temps.

Cout 10 PA
NECESSITE LE TALENT PICKPOCKET
Membre exotique (Crocs) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type crocs.

précision +3
puissance +1
portee contact
Cout 6 PA 1 PP
Membre exotique (Dard) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type dard.

précision +3
puissance +1
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Dents de sabre) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type dents de sabre.

précision +2
puissance +2
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Ergots) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type ergots

précision +1
puissance +3
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Grandes Cornes) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type grandes cornes

précision +0
puissance +4
portee contact
Cout 6 PA 3 PP
Membre exotique (Griffes) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type griffes

précision +0
puissance +4
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Langue barbelee) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type langue barbelée

précision +0
puissance +3
portee tres courte
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Langue blindee) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type langue blindée

précision +0
puissance +1
portee courte
Cout 6 PA 1 PP
Membre exotique (Ongles d'acier) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type ongles d'acier

précision +2
puissance +2
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Petites Cornes) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type petites cornes

précision -2
puissance +1
portee contact
Cout 6 PA 1 PP
Membre exotique (Queue barbelee) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type queue barbelée

précision +2
puissance +3
portee contact
Cout 6 PA 3 PP
Membre exotique (Queue blindee) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type queue blindée

précision +0
puissance +3
portee tres courte
Cout 6 PA 2 PP
Membre exotique (Sabots) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type sabots

précision +0
puissance +2
portee contact
Cout 6 PA 1 PP
Membre exotique (Tentacules) (pouvoir)
Action pour sortir un membre exotique de type tentacules

précision +2
puissance +1
portee contact
Cout 6 PA 2 PP
Modification d'incarnation (action)
Permet de modifier de facon permanente les details d'une incarnation
Médecine (talent (Médecine))
Action pour tenter de limiter les blessures de votre cible en les guérissant.
Une meme blessure ne peut être guérie qu'une seule fois. Reussir a guerir
une blessure la diminuera d'un cran en gravite, ainsi guerir une blessure
fatale la transformera en blessure grave. Le nombre de PF sera alors ajuste
en consequence. Medecine tente toujours de guerir la blessure la plus grave
en priorité.

Cout 10 PA
Durée 0 secondes
NECESSITE LE TALENT MEDECINE
Métro (action)
Action pour monter/descendre dans le métro ou le tramway.
Il faut avoir 10E sur son compte, ou bien frauder pour entrer gratuitement
mais vous serez alors repéré par les caméras de sécurité.

Cout 10 PA 10 E
Obtenir de l'argent (action)
Vous donne 200 000 euros dans vos poches
Obtenir un objet (action)
Obtenir un objet quelconque

Cout 0 PA
Onde Psionnique (pouvoir)
Action pour affliger mentalement tous les ennemis dans une zone les empêchant
de faire des actions spirituelles ou mentales et donnant un malus à toutes
les actions

Cout 14 PA 4 PP
Oniro Gun (action)
Action pour tagger une créature onirique pour l'administration

Cout 14 PA
ACTION DE MISSION
Orgasme Mortel (pouvoir)
Action pour tenter de tuer une cible avec qui vous venez d'avoir une
relation sexuelle. Vous devez avoir eu une relation sexuelle avec la cible
dans la dernière heure pour que le pouvoir puisse faire effet, sinon ça ne
fonctionnera pas. Le pouvoir ne coûte aucun PA et peut donc être lancé juste
après une séduction et un acte sexuel. Si le conflit spirituel est réussi, la
cible meurt instantanément.

Cout 0 PA 3 PP
NECESSITE UN ACTE CHARNEL AVEC LA CIBLE
Paralysie (pouvoir)
Action pour lancer paralysie sur une cible, celle-ci ne pourra alors
plus se déplacer ni agir physiquement. Elle pourra toujours agir mentalement
ou spirituellement.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 3600 secondes
Parasite Intellectuel (pouvoir)
Action pour lancer parasite Intellectuel. Ceci permet d'obtenir niveau colonnes de bonus en Médecine,
Ingénieurie, Informatique et survie pour 24h. Il est nécessaire qu'il y ait au moins une
personne en vue du lanceur pour que le pouvoir fasse effet. Ce pouvoir ne se résiste pas et n'a aucun
effet néfaste sur les "victimes". De plus le pouvoir a 15% de chance par personne parasitée autour de
vous d'obtenir un talent normalement acquis que vous n'avez pas.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 86400 secondes
Pari Stupide (pouvoir)
Action pour forcer quelqu'un à faire un pari, il ne doit pas utiliser une
action MR x 8 heures, s'il perd il prend une mort subite.

Cout 14 PA 3 PP
Durée 21600 secondes
Passage (action)
Permet de prendre un passage onirique vers un autre endroit de la MRC. Prendre
un passage demande un jet de volonte facile (+4) et le talent Narcolepsie s'ajoute
a la volonte si le personnage possede de la narcolepsie.

Cout 4 PA
MRC UNIQUEMENT
Petrification (pouvoir)
Action pour lancer pétrification sur une cible, celle ci ne pourra alors
plus se déplacer ni agir physiquement. Elle pourra toujours agir mentalement
ou spirituellement. Le pouvoir dure 3 heures pour une MR de 1 à 4, 24 heures
pour une MR de 5 à 10 et 72 heures pour une MR de 10+.

Cout 14 PA 6 PP
Durée 21600 secondes
Peur (pouvoir)
Action effrayer une cible, celle-ci se mettra alors à courir et à fuir le plus
loin possible du lanceur en criant. ceci n'utilise pas les PA de la cible mais
l'empechera de refaire un jet de course de la même manière que si elle avait
courru volontairement.

Cout 14 PA 1 PP
Philosophie (pouvoir)
Philosphie permet de bloquer une influence à une certaine valeur. Seul la
mort ou bien un pouvoir de philosophie ou discours spécieux peut annuler
cet effet. Attention, faire philopshie sur quelqu'un de déjà atteint par
philosophie fera d'abord sauter la philosophie précédente. Pour obtenir l'effet
desiré ensuite, il faut refaire le pouvoir une deuxième fois.

Cout 10 PA 3 PP
Pirater (action)
Pirater un terminal électronique pour débloquer une porte, un piège ou un autre terminal.
Cette action peut aussi etre configurée via les details pour etre autre chose
qu'un terminal (coffre-fort par exemple) utilisant un autre talent et ayant un
autre icone.

Cout 10 PA
Pistonner (action)
Faire une demande pour pistonner un grade inférieur au sien dans le meme camps.
Le personnage pistonné verra tout ces points d'experience boosté de 50% pendant
1 mois si le piston vient d'un joueur ayant un grade supplémentaire au sien et le
boost sera de 100% si le piston vient d'un joueur ayant 2 grades de plus.
Il est possible de pistonner seulement un seul joueur a la fois pour une durée
fixe de 1 mois. Si le joueur pistonné arrive au meme grade que le joueur donnant
le piston (ou a un niveau d'xp équivalent au grade), alors l'Effet sera annulé
au prochain gain d'experience du pistonné.
Poison (pouvoir)
Action pour activer/désactiver le pouvoir de poison. Quand poison est actif,
pour chaque attaque faite avec le talent corps à corps si vous infligez au moins
une blessure légère a la cible, vous perdrez 2 PP et tenterez un jet de pouvoir
resisté par la force de la victime. Si le jet de pouvoir reussit, la cible
prend une blessure grave supplémentaire. Immunité aux maladies et aux poisons
donne 10 colonnes de bonus pour résister a ce pouvoir.
Pollen (pouvoir)
Action pour polliniser une cible, ce qui l'empêche de faire des actions
agressives pendant MRx12 heures. Une action agressive envers la victime
ne dissipe pas les effets de pollen.

Cout 14 PA 1 PP
Durée 43200 secondes
Polymorphie (pouvoir)
Action pour lancer polymorphie. Ceci permet de changer votre apparence
extérieure pour Niv x 12 heures.

Cout 10 PA 3 PP
Durée 43200 secondes
Porte (action)
Action pour franchir une porte et entrer ou sortir d'un building.

Cout 2 PA
PorteMafia (action)
Cette porte est spéciale, vous devez etre sympathisant avec la mafia du secteur
pour la franchir.

Cout 2 PA
Possession (pouvoir)
Action pour lancer possession sur une cible, celle-ci doit au préalable
avoir été endoctrinée par le démon et la moyenne de ses influences doit être
inférieure ou égale a 1+. Quand la cible est prête, celle-ci devient alors volontaire
et le pouvoir ne se résiste donc pas, c'est une réussite automatique.

Cout 14 PA 1 PP
Projection Temporelle (pouvoir)
Action pour tenter de projeter dans le temps une cible a portée très courte. Ce pouvoir envoie
la cible dans le passé pour MR jours dans le passé, elle se retrouvera alors
sur la case ou elle était il y a MR+1 jours. si la MR est de 10 ou plus
alors la cible subit une mort subite.

Cout 14 PA 6 PP
Prolonger (action)
Permet de prolonger son sommeil d'une semaine, ceci donne 4 colonnes de
malus cumulative sur la prochaine tentative de prolongation d'une même
séance de sommeil. Il faut posséder le talent Narcolepsie pour pouvoir
utiliser cette action

Cout 14 PA
MRC UNIQUEMENT
Psychometrie (pouvoir)
Analyser un cadavre et déterminer les derniers événements qui ont conduit à sa mort.

Cout 4 PA 4 PP
Punir (action)
Faire une demande pour punir un grade inférieur au sien dans le meme camps.
Une requete de punition passe toujours via l'administration et le resultat
n'est jamais garantie. les voies de l'administration sont pas mal brumeuses.
Il est possible de faire une tel requete une fois par mois seulement.
Rebond (pouvoir)
Action pour tenter de mettre un rebond pour se protéger des attaques physiques,
l'attaque rebondira sur l'attaquant pour le cout de 2PP par attaque. Attention
l'attaque peut tout-à-fait vous blesser avant de rebondir. Rebond offre une
protection de niveau point pour une duree de 24 heures.

Cout 4 PA 2 PP
Durée 86400 secondes
Recharger (action)
Cette action permet au personnage de recharger une arme à munitions qu'il
possede.

Cout 4 PA
Recompense (action)
Faire une demande de récompense a votre administration adorée.

Chaque 80 points d'experience, l'administration vous octroyera généreusement
2 points de services (plus généralement appelé PS). Ces points de services
vous permettront d'acheter des récompenses.

+1 PP : 1 PS
Augmentation d'une caractéristique au choix : 4 PS
Augmentation d'un talent au choix : 2 PS
Augmentation d'un pouvoir au choix : 3 PS
Obtention d'un nouveau pouvoir au choix : 8 PS
Obtention d'un nouveau pouvoir aléatoire : 4 PS
Augmentation d'un talent aléatoire : 1 PS
Obtention d'une arme magique : 12 PS
Recruter (action)
Action Recrutement

Tenter de recruter un humain pour de l'Argent. Cette action permet d'obtenir
un talent a 2+ pour une durée de 3, 6, 9 ou 12 jour pour 100, 200, 400 ou
800 euros. Il n'est pas possible de recruter plus d'une personne en meme temps.

Cout 6 PA
Rejoindre mission (action)
Action pour rejoindre le lieu d'une mission, cette action est accessible seulement
pour les missions en instance necessitant de se rendre sur une autre carte. Pour utiliser
cette action, il suffit de se trouver sur une case d'arrêt de bus.

Cout 14 PA
ACTION DE MISSION
Rejoindre une mission (action)
Rejoindre une mission sans la permission du chef
Requête de fin de campagne (action)
Permet d'ajouter un texte au rapport de la campagne
Requête de retour de campagne (action)
Permet de rapatrier tout les joueurs hors de la regle de teleportation
Requête de teleportation de campagne (action)
Permet d'ajouter une regle de teleportation pour la campagne.
Reveiller (action)
Permet de réveiller une personne sur la même case que soi.

Cout 14 PA
Reveler (action)
Permet de voir les passages oniriques camouflés pendant MR x 2 heures. Cette
action utilise le talent Survie.

Cout 4 PA
MRC UNIQUEMENT
Régéneration (pouvoir)
Action pour tenter de limiter ses propre blessures en les régénérant.
Une même blessure peut être régénérée plusieurs fois. Il est possible de tenter
de régénérer une fois toutes les 24 heures, la difficulté du jet dépend de la gravité de la
blessure (légère : +4, grave : 0, fatale : -4). Un jet reussi fera diminuer
la gravité d'un cran. Régénération fonctionne même si la blessure a été guérie
par Médecine. Régénération tente toujours de guérir la blessure la plus grave
en priorité.

Durée 172800 secondes
Résurrection Macabre (pouvoir)
Ce pouvoir permet de transformer un cadavre en zombie et de faire protéger
une cible de votre choix (incluant vous-même) par ce zombie pour une durée
de MR jours. Le zombie disparait dans un plop à la fin de cette période.
Attention, le zombie est un peu con et si la cible à protéger sort de son
champs de vision alors il va rester planté la à attendre que la cible revienne
pour la protéger à nouveau.

Cout 4 PA 4 PP
Durée 86400 secondes
Rêve (pouvoir)
Action pour lancer rêve, vous devez être en avatar dans la MRC pour pouvoir
lancer ce pouvoir. Vous obtiendrez niveau colonnes de bonus sur toutes vos
actions dans la MRC jusqu'à votre réveil.

Cout 14 PA 5 PP
MRC UNIQUEMENT
Rêve Divin (pouvoir)
Action pour lancer rêve divin. Vous devez être en avatar dans la MRC pour pouvoir
lancer ce pouvoir. Ce pouvoir vous donne n'importe quel pouvoir au même niveau
que rêve divin +1 pour toute la durée de votre sommeil. Vous pouvez lancer rêve
divin autant de fois que vous voulez.

Cout 14 PA 10 PP
MRC UNIQUEMENT
Sacrifice Ultime (pouvoir)
Permet de placer un effet de sacrifice ultime sur une cible.
Toutes les blessures sur la cible (à condition que celle-ci reste en vue)
pourront être transférées au lanceur via un jet de pouvoir réussi. La difficulté
du jet de pouvoir dépend de la blessure. Chaque tentative de transfert coûte 1 PP.
Si la cible disparait du champ de vision du protecteur, l'effet reste présent mais
le pouvoir ne peut pas agir. Relancer le pouvoir sur une cible alors qu'il est déjà actif
permet de retirer l'effet.
*
Cout 0 PA 0 PP
Sommeil (pouvoir)
Action pour lancer sommeil sur une cible, si votre marge de réussite est
supérieure ou egale au nombre de points de fatigue restant à la cible alors
celle-ci tombera dans le sommeil pour une durée de MR x 2 heures

Cout 14 PA 3 PP
Durée 7200 secondes
Séduction (talent (Séduction))
Action pour tenter soit d'avoir une relation sexuelle avec la cible ou bien
de lui faire miroiter des possibilités en vantant sa calvicie et son after
shave des années 70. Charmer quelqu'un de cette facon vous donnera 4 colonnes
de bonus sur vos discussion ou seduction suivantes pendant MR x 6h.

Cout 10 PA
Durée 21600 secondes
Taxi (action)
Appelle un taxi pour se rendre dans un autre quartier de la ville via une somme
d'argent de 10 euros par case. Une fois le taxi appelé vous devez restez en vue
de la case ou vous avez appelé sinon lorsque le taxi arrive vous le perdez. Il
faut obligatoirement se trouver sur une case de route pour pouvoir appeler un
taxi. Cette action ne peut pas vous emmener dans un quartier qui n'a pas de
route. Vous ne choisissez pas votre case exacte d'arrivée, les chauffeurs sont
un peu bouseux ici, on se croirait a Paris sauf qu'ici Uber est pas prêt d'arriver.
Telekinesie (pouvoir)
Action pour tenter de lancer les débris ou gravats du sol ou tout autre
petit objet à proximité sur une cible pour la blesser. Precision -1, puissance
niveau + 1

Cout 14 PA 1 PP
Tourbillon de feu (pouvoir)
Action pour tenter de mettre un tourbillon de feu pour se protéger, la
protection dure 24 heures et est de niveau + 3. Ce pouvoir nécessite
immunité au feu pour être utilisé.

Cout 4 PA 3 PP
Durée 86400 secondes
NECESSITE IMMUNITE AU FEU
Trait d'energie (pouvoir)
Action pour tenter de lancer un jet d'énergie. Ce pouvoir donne 4 colonnes
de bonus en précision et a une puissance de niveau + 2.

Cout 14 PA 4 PP
Vengeance toxique (pouvoir)
Action pour activer vengeance toxique, quand ce pouvoir est activé, toute
attaque physique contre vous qui vous inflige au moins une blessure fera jaillir
un jet d'acide corrosif vers votre attaquant qui a le droit à une défense.
La puissance du jet est de +2 pour une blessure légère, +4 pour une blessure
grave, +6 pour une blessure fatale et +10 pour une mort subite.

Cout 0 PA 0 PP
Durée 604800 secondes
Vitesse (pouvoir)
Action pour accélerer sa vitesse de déplacement. Il est nécessaire de réussir ensuite
un jet de course pour bénéficier des bonus de mouvement. Attention rater un jet de course en etant
sous vitesse peut etre dangereux et necessiter d'être bon en acrobatie.

Cout 4 PA 1 PP
Durée 14400 secondes
Volonté supra normale (pouvoir)
Action pour activer Volonté supra normale. ce pouvoir vous donne niveau colonnes
de bonus dans toutes vos résistances mentales. Chaque activation de volonté
supra normale par une attaque mentale coûte 1 PP.

Cout 0 PA 0 PP
Durée 1 secondes